Utama Televisi Video Game Akan Segera Menjadi Perang IP Hebat Berikutnya di Hollywood

Video Game Akan Segera Menjadi Perang IP Hebat Berikutnya di Hollywood

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 
Masa depan Hollywood mungkin sangat bergantung pada merangkul industri video game.Pixabay



Litani adaptasi video game yang gagal di layar besar dan kecil telah menjadi sub-plot Hollywood yang terkenal. Dari bencana tahun 1993 Super Mario Bros. melalui underwhelming 2016 Warcraft , Anda tidak dapat menelusuri sejarah hiburan baru-baru ini tanpa tersandung bangkai pemain terkenal. Tapi seperti seorang gamer yang terjebak pada level yang sangat menantang, tidak ada yang bisa dilakukan Hollywood kecuali terus mencoba.

Meskipun harapan palsu telah membuat penggemar sering kecewa dengan hasil adaptasi video game selama tiga dekade terakhir, ada alasan untuk percaya bahwa Hollywood akhirnya akan benar-benar melanggar kutukan video game. Atau, paling tidak, merangkul media sebagai saluran konten blockbuster berikutnya.

Sang Penyihir dimulai sebagai seri buku sebelum menjadi terkenal secara global berkat seri video game yang terkenal. Sekarang adalah pewaris untuk Hal-hal Asing sebagai seri unggulan Netflix ( entah bagaimana ). Paramount Sonic the Hedgehog mungkin bukan mahakarya, tetapi menghasilkan cukup uang dan niat baik untuk menjamin sekuel yang disambut baik. Legendaris berharap untuk berubah Pokemon ke alam semesta sinematik berikutnya. Industri media hiburan berubah dengan cepat. Apa yang dulunya dianggap budaya geek di pinggiran sekarang menjadi blok bangunan budaya pop arus utama. Teknologi yang berkembang menciptakan pengalaman konsumen yang imersif. Alam semesta sinematik lintas platform adalah hal yang populer dan Hollywood akan segera membutuhkan lebih banyak kekayaan intelektual (IP) untuk menjaga semuanya tetap bertahan. Di antara gelombang adaptasi video game berikutnya yang penuh harapan termasuk segelintir kecil dengan janji yang sah.Microsoft








Mengubah Budaya

Bukan rahasia lagi bahwa adaptasi video game secara konsisten gagal memberikan hasil box office yang kuat. Tapi itu juga berlaku untuk film buku komik sampai Pedang (1998), X-Men (2000) dan Manusia laba-laba (2002) menerobos. Sekarang, film-film komik adalah urat nadi kesuksesan finansial blockbuster Hollywood. Lebih penting lagi, mereka mengantarkan paradigma baru di seluruh lanskap hiburan.

Ketika film-film Marvel Cinematic Universe mengambil alih dunia hiburan dan menjadi serial film terlaris dalam sejarah box office, kesuksesan waralaba mendorong perubahan besar dalam budaya pop: itu mengubah budaya geek menjadi budaya keren, Yohan Varella, CEO akuntansi agen pemasaran Perusahaan Epik , kata Pengamat. Kecakapan ini sendiri menghapus kesenjangan minat antara remaja laki-laki dan ibu paruh baya (dan semua orang di antaranya) dan sekarang menyeret raksasa tidur IP lain ke dalam pertempuran untuk film dan dolar pengamat TV — industri video game — yang menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada gabungan industri film dan musik.

Di antara gelombang adaptasi video game berikutnya yang penuh harapan termasuk segelintir kecil dengan janji yang sah. Chernobyl pencipta Craig Mazin sedang menangani narasi bentuk panjang dari video game pasca-apokaliptik yang terkenal luas Terakhir dari kita untuk HBO. Netflix dihidupkan kembali Assassin's Creed dan Setan penunggu untuk serial TV baru. Warner Bros. akan memberikan yang baru Mortal Kombat film pada bulan April dan Showtime menenggelamkan banyak sumber daya ke dalam blockbuster Halo serial televisi. Ketika industri media dan hiburan terus mengalami pergolakan yang signifikan, yang semakin diperburuk oleh pandemi virus corona dan perkiraan kerugian lebih dari $160 miliar selama setahun, IP video game terus terlihat seperti taruhan yang semakin cerdas.

Tahun lalu, industri film mencetak rekor box office global dengan penjualan tiket sebesar $42,5 miliar. Industri video game, sementara itu, berjumlah lebih dari $150 miliar . Menurut analis dan pemodal ventura Matthew Ball, yang telah ditulis secara ekstensif tentang kebutuhan Hollywood untuk merangkul video game, industri game 43% lebih besar dari hiburan film dan TV. Lebih dari 162 juta orang Amerika sendiri memiliki konsol video game, per Nielsen . Itu lebih besar dari jumlah Pengguna Amazon Prime di seluruh dunia.

Dengan revolusi streaming, muncul metrik kesuksesan baru seperti lamanya keterlibatan. Rata-rata, gamer bermain lebih dari tujuh jam per minggu, meningkat 20% dari tahun sebelumnya, menurut Forbes . Game top seperti Fortnite , Minecraft dan Roblox secara rutin menghasilkan lebih dari 1 miliar jam waktu bermain bulanan. Basis penggemar bawaan, komponen kunci model penjualan konsep yang sudah ada sebelumnya di Hollywood, dan permintaan konsumen jelas ada di sana. Itu adalah fondasi yang kuat untuk dibangun.

Berkat waktu tayang yang terbatas, film memiliki batasan bawaan dalam hal keterlibatan. Tetapi jika sebuah studio menyalurkan anggota audiens melalui penyelesaian video game dan langsung ke film atau serial TV berdasarkan video game itu, itu memperluas imersi dan keterlibatan mereka dalam ekosistem yang dibangun studio. Mungkin terasa menjijikkan untuk berbicara tentang audiens seperti mereka adalah ternak yang harus digiring, tetapi itulah kapitalisme media modern untuk Anda. Ada alasan mengapa Amazon mengakuisisi situs streaming video game langsung Twitch seharga hampir $ 1 miliar pada tahun 2014. Star Wars: Ksatria Republik Lama BioWare

Model Waralaba Baru

Perusahaan media berniat mereplikasi model cerita lintas platform Marvel dengan kisah blockbuster yang menjangkau berbagai perangkat hiburan.

Tren baru adalah membuat skenario dan produk dalam banyak dimensi untuk berbagai platform, Vlad Panchenko, pendiri DMarket —platform perdagangan item dalam game dan teknologi monetisasi untuk pengembang game, pembuat konten, merek, pemain, tim Esports, dan penggemar mereka—mengatakan kepada Braganca. Artinya, Anda dapat meluncurkan serial Netflix, video game, film Hollywood, dan lainnya secara bersamaan. Penulis naskah menciptakan multiverse besar dengan hak IP lintas platform. Teknologi terbaru memberi mereka kesempatan untuk memprogram sejak awal bagaimana itu cocok dengan genre apa pun. Tren ini akan bertahan setidaknya selama lima tahun, dan Disney berdiri di garis depan.

The Walt Disney Company mengakuisisi Marvel Studios pada tahun 2009 dan sekarang tampaknya menciptakan kembali struktur alam semesta sinematik bersamanya dengan Perang Bintang —sebuah waralaba yang telah berkecimpung dalam bisnis video game selama beberapa dekade. Selama bertahun-tahun, penggemar telah berteriak-teriak untuk film atau serial TV berdasarkan kekasih Perang Bintang permainan Ksatria Republik Lama (2003). Patty Jenkins baru-baru ini mengumumkan 2023 Perang Bintang fitur Skuadron Nakal memiliki hubungan dengan video game populer tahun 1998 dengan nama yang sama. Dan Star Wars: Battlefront seri tetap menjadi bagian penting dari IP game untuk Lucasfilm. Ini hanyalah satu kantong kecil potensi terbalik yang saling berhubungan.

Pengalaman imersif baru dan penambahan augmented reality dan aplikasi interaktif dapat meletakkan dasar untuk adaptasi yang terinspirasi oleh game seluler seperti Pokemon Go dan Harry Potter: Misteri Hogwarts . 5G akan memberikan pengalaman pengguna yang inovatif untuk penonton teater dalam skala besar, yang dapat direplikasi dalam skala yang lebih kecil di rumah. Perkiraan terbaru memiliki pemain video game yang membentuk 40% dari populasi, menurut Jason Cherubini, salah satu pendiri dan CFO Dawn's Light Media, sebuah perusahaan produksi film dan media yang terutama memproduksi film fitur dalam genre aksi dan thriller. Sebanding, pada 2018, hampir 60% orang Amerika mengatakan bahwa mereka belum pernah membaca buku komik, namun properti buku komik telah menjadi beberapa film paling sukses dalam 20 tahun terakhir.

Dalam hal memonetisasi IP, tidak ada lagi batas antara media hiburan. Jika dilakukan dengan benar, konsumen akan terlibat dengan mereka di berbagai platform dengan harga yang signifikan. Karena setiap konglomerat teknologi dan studio besar Hollywood sekarang mencoba untuk menopang layanan streaming dengan konten terobosan baru yang harus dimiliki, judul video game tampaknya sangat matang untuk kebangkitan budaya.

Anehnya, sejak Desember 2019 , tidak satu pun dari 50 video game terlaris sepanjang masa yang didasarkan langsung pada merek dan waralaba film dan TV asli. Hollywood terus mendaur ulang IP di layarnya sendiri (yaitu reboot, remake, sekuel, prekuel, dan spin-off) untuk menciptakan pengalaman yang akrab bagi penonton, tetapi pada titik tertentu, formula ini perlu berkembang. Hanya ada begitu banyak rekreasi dari audiens merek yang sama yang akan menghabiskan uang. Membuat IP blockbuster baru yang memunculkan waralaba baru akan menjadi tambang emas berikutnya. Terus terang, industri meninggalkan banyak uang di atas meja dengan gagal membangun hubungan yang lebih simbiosis antara medium.

Tidak ada alasan mengapa IP dari Harry Potter , Aladin atau Lord of the Rings dapat memecahkan rekor dalam komik, film, sandiwara panggung, buku, podcast, merchandise, dan taman hiburan…tetapi mencapai puncaknya pada 'cukup bagus' dalam permainan video, Ball menulis tahun lalu. Henry Cavill's Sang Penyihir sedang dalam proses untuk menjadi seri Musim 1 Netflix yang paling banyak ditonton—menurut metriknya.Katalin Vermes / Netflix

Memecahkan Kode Adaptasi Video Game

Ada sedikit keraguan bahwa pada garis waktu yang cukup lama, ini hanyalah masalah coba-coba sampai adaptasi berbasis game blockbuster pertama yang benar-benar mencapai layar besar dan kecil. Pustaka IP video game sangat besar dan, tidak seperti buku komik, terus menyegarkan diri dengan kecepatan yang mencengangkan.

Setelah pembuat TV dan film mencapai home run pertama mereka dalam menarik audiens yang lebih besar sambil menyenangkan penggemar game pada saat yang sama seperti yang dilakukan MCU (mereka menjadi dekat dengan Siap Pemain Satu dan Sang Penyihir ), industri akan berubah selamanya, kata Varella.

Namun, mengelola untuk melakukannya terbukti sulit. Game secara inheren bersifat interaktif sedangkan komik lebih cocok dengan pengalaman menonton film atau TV secara pasif di mana ceritanya terungkap. Itu sebagian mengapa adaptasi masa lalu seperti 2016 Assassin's Creed atau 2005-an Malapetaka merasa terputus dari bahan sumber atau terlalu dekat tertanam dalam DNA-nya.

Ini adalah saus rahasia yang belum berhasil dipecahkan Hollywood, kata Cherubini kepada Braganca. Seperti buku komik dan IP lain yang memiliki basis penggemar fanatik, tindakan penyeimbang harus ada antara menjadi benar pada materi sumber dan membuat konten yang sesuai untuk media visual visual yang pasif.

Menariknya, Cherubini mulai melihat televisi blockbuster arus utama memasukkan unsur-unsur cerita video game, menutup kesenjangan antara kedua metode tersebut.

Dalam beberapa kasus, ini sengaja dibuat jelas, seperti di HBO dunia barat di mana kami pada dasarnya mengikuti individu saat mereka bermain melalui video game live-action, katanya. Dalam kasus lain, ide naik level dan naik level lebih halus, seperti di Disney's Orang Mandalorian . Dalam kedua kasus ini, penceritaan film/televisi sebenarnya bergeser ke video game, bukan sebaliknya, benar-benar menunjukkan bagaimana kedua media ini mulai bertemu.

Bukan tugas yang mudah untuk mengadaptasi media interaktif menjadi media pasif, memperluas perasaan fantastis yang diciptakan oleh karakter video game dan alam semesta dan memenuhi keterikatan emosional yang telah dikembangkan para gamer—sambil memperkenalkan karakter dan dunia kepada audiens baru. Sementara itu, cerita baru ini harus sesuai dengan sensasi mendalam dari media video game asli.

Agar film dapat memuaskan para gamer, produser, sutradara, dan studio harus mengintegrasikan pemahaman yang lebih tinggi tentang bagaimana pemain terikat pada avatar dan mendapatkan kepuasan dari mengalahkan algoritma bertahan hidup yang hampir mustahil yang ada di dalam game, Scott Morgan, CEO of Film Kreativitas Pertama , kata Pengamat. Adrenalin dan hiper-fokus dalam sebuah game dapat diterjemahkan ke dalam film oleh sutradara yang tepat yang ahli dalam trik sinematik yang menggairahkan otak para pemain yang rajin.

Dengan menjamurnya layanan streaming dengan sumber daya yang baik, sebagian besar studio menyimpan konten terbesar dan terbaik mereka di rumah. Ketika pendapatan lisensi pihak ketiga mengering berkat integrasi vertikal ini dan penekanan pada streamer lokal, studio akan membutuhkan konten yang semakin terkenal untuk menggantikan keuntungan yang hilang itu. Berkat teknologi yang muncul, semakin populernya permainan, dan berkembangnya taktik mendongeng arus utama, tidak ada penawaran yang lebih baik dari pertaruhan yang menguntungkan selain properti video game.

Baru-baru ini percakapan tentang film terbarunya Prinsip, pembuat film blockbuster Christopher Nolan ditanya apakah dia tertarik untuk mengadaptasi filmnya menjadi video game atau mengerjakan properti yang melintasi dua media. Dia mengatakan dia, tetapi menggemakan tantangan yang telah dihadapi orang lain.

Membuat film itu rumit dan memakan waktu lama. Membuat video game bahkan lebih rumit dan memakan waktu lebih lama. dia berkata. Terlepas dari mana cerita itu berasal, kata Nolan, Anda tidak ingin hanya membuat konsep dari merek. Anda ingin itu menjadi hebat dengan sendirinya.


Movie Math adalah analisis kursi dari strategi Hollywood untuk rilis baru yang besar.

Artikel Yang Mungkin Anda Sukai :